兴发老虎pt|迪乐馆棋牌|产业观察:文化主流网游到底算不算?
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- 来源:兴发娱乐集团有限公司
- 发布时间:2023-12-04
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兴发娱乐官网下载兴发娱乐APP官方下载ღღ!兴发娱乐官网ღღ,地产开发ღღ!兴发老虎ptღღ,说起主流文化ღღ,我们通常会想到ღღ:书籍ღღ、音乐ღღ、电影ღღ、电视……开明点儿的ღღ,尊重青少年也是重要群体的迪乐馆棋牌ღღ,才会加上动漫ღღ。但ღღ,今天想讨论的ღღ,是现在拥有数千万受众的网络游戏ღღ,它到底算不算是一个文化主流产品?
刚看到这里的不要立刻就先入为主地开始狂骂ღღ:网游是个什么东西ღღ,怎么能和书籍音乐相比ღღ。殊不知一百多年前ღღ,小说也一样没地位ღღ,旧式文人对小说是嗤之以鼻的ღღ,认为小说是民间说书艺人的鄙俗之作ღღ,连四大古典名著也被看作是闲书ღღ,也就是打发消遣时间的玩意儿ღღ,惟有诗词赋才是正统ღღ;20年前ღღ,金庸的武侠小说被骂作ღღ:胡编乱造ღღ、怪力乱神ღღ,砍砍杀杀ღღ,崇尚暴力ღღ,误导国民性ღღ,毒害青少年ღღ。所以ღღ,今日先入为主的狂骂ღღ,小心成为明日的笑柄ღღ。
去年ღღ,国务院出台《文化产业振兴规划》ღღ,动漫游戏也纳入文化创意产业范畴ღღ,白纸黑字ღღ,国家都承认了ღღ。网游就不再是个什么东西ღღ,也不是什么不入流的玩意ღღ,而就是文化创意产品的一种形式ღღ。再争论其有没有资格ღღ,已经没有意义ღღ。我们要讨论的是ღღ,网游到底有没有可能成为未来ღღ,甚至当下的文化主流产品?
成为主流文化产品ღღ,至少应该符合几个特点ღღ:1ღღ、大量的用户ღღ。2迪乐馆棋牌ღღ、具备良好的传播性ღღ。3ღღ、足够的自我造血功能(经济价值)ღღ。4ღღ、满足人们的精神需求并具有足够社会价值(包括能否带给人快乐ღღ、能否具有助人能力成长等)ღღ,5ღღ、能否传递国家民族文化价值ღღ。6ღღ、有没有被国际广泛认可ღღ。
书是最早的文化产品之一ღღ,往往被誉为人们的精神食粮ღღ,可以修身ღღ、载道ღღ。通常ღღ,但凡提及“学习知识”ღღ,我们首先会想到图书ღღ。虽然ღღ,几千年过去ღღ,图书在创造身临其境的体验以及互动方面ღღ,局限性是越来越明显ღღ。但不管怎么说ღღ,书肯定是被主流意识肯定的文化产品ღღ,这个没有疑问ღღ。
音乐作为艺术形式ღღ,出现的时间甚至早于图书ღღ,但是称其为文化产品ღღ,则是近几百年的事情ღღ,而音乐的产业化ღღ,则是随着唱片和留声机的发明而来临的ღღ。音乐的作用在于传达感受ღღ、改善生活ღღ,任何有节奏有旋律的音符组合都可以带给人感觉ღღ,或是激动或悲哀ღღ,或是幸福或者彷徨ღღ,淋漓的感受精神上的发泄和寄托ღღ。音乐能够给人带来身临其境的体验ღღ,但这种体验仅存在于听觉世界ღღ。从互动性上来看ღღ,除现场演唱和卡拉OK之外ღღ,音乐更多是单向传递的ღღ。
电影与电视是一种具有广泛群众基础和社会影响力的重要艺术形式ღღ,传播着感情和审美认知ღღ、丰富人们精神文化生活ღღ,也是人们目前最习以为常的娱乐手段ღღ,能够给观众带来一定程度的身临其境感ღღ。与此同时ღღ,由于电视可以带来更多的互动性ღღ,电视内容容量也相对更大ღღ,因此ღღ,电视显现出了更好的生命力ღღ,在文化生活中拥有着更为广泛的影响力ღღ。
动漫则兼具图书和影视的一些特点ღღ,因此ღღ,具有书籍绘画等的想象空间ღღ,又有影视动感的吸引力迪乐馆棋牌ღღ,成为新一代青少年喜爱的文化新锐产品ღღ。由于借助平面迪乐馆棋牌ღღ、电视迪乐馆棋牌ღღ、网络等传播渠道ღღ,迪斯尼系列ღღ、变形金刚ღღ、七龙珠等动漫代表作品兴发老虎ptღღ,已经风靡全球ღღ,甚至成为了文化传播的绝佳载体ღღ。
在所有主流文化产品中ღღ,游戏(特别是网络游戏)是最新崛起的一支新兴力量ღღ,专家预计中国2012年游戏玩家将达1.19亿ღღ。而从全球的游戏玩家数量来说ღღ,这个群体的数量如此之庞大(超过数亿)ღღ,单从用户数量这个要素来说ღღ,游戏已经具备了成为主流的文化产品的第一个条件ღღ。
仅仅很短的时间内ღღ,就拥有了这样多的用户ღღ,网游的良好传播性毋庸置疑ღღ。甚至ღღ,由于网络技术越来越发达ღღ,网游的传播也越来越容易ღღ。一个韩国的玩家ღღ,甚至可以到美国的某款游戏服务器上进行网游娱乐ღღ,和同样在此服务器玩的英国玩家进行交流ღღ。《魔兽世界》刚一推出兴发老虎ptღღ,就在全球各国风行ღღ。而很多中国游戏ღღ,也逐渐推广到北美ღღ、欧洲ღღ、东南亚ღღ。从这个角度来看ღღ,网游的传播性非常强ღღ,丝毫不逊色于电视这样的产品ღღ,其潜力更有甚之ღღ。这也满足了主流文化产品的第二个要素ღღ:有良好的传播性ღღ。
第三点ღღ,一个主流文化产品ღღ,应该是具有自我造血功能ღღ,也就是说ღღ,具有经济价值ღღ。世界上有很多文化产品ღღ,其中一些具备很高的文化价值ღღ,但却只能是小众范围ღღ,难以成为主流ღღ。究其原因ღღ,不具备足够的ღღ,被众多人认可的经济价值ღღ,所以ღღ,无法自己长大ღღ。而网游的经济价值毋庸置疑ღღ。2009年《魔兽世界》全球营收20亿美元ღღ,超过《阿凡达》的全球票房ღღ。中国网游2009年已经超过200亿人民币ღღ,带动相关产业超过500亿元ღღ,提供就业达到数百万ღღ。各种分析认为ღღ,网游在经济价值领域才刚刚显出初步威力ღღ,市场前景巨大ღღ。
这是有关于网游最具有争论性的方面ღღ。荷兰学者约翰·赫伊津哈在1938年写的《游戏的人》ღღ,已经系统讨论了游戏在文化和社会中游戏所起的重要作用ღღ。作者在书中认为游戏同理性和制造同等重要ღღ。毫无疑问ღღ,和传统的游戏相比ღღ,网游甚至电子游戏ღღ,只是形式上具有了互联网和电脑的特性ღღ,却大大增强了可玩性和互动性ღღ,但本质上和传统的游戏完全一样ღღ。今天ღღ,越来越多的人喜欢网游ღღ,很多人甚至对游戏里的角色如数家珍ღღ,很多网游也被改编成了电影电视作品ღღ,满足了越来越多人的精神需求ღღ。
而从另一个方面ღღ,多年以来ღღ,游戏本身ღღ,已经被证明了可以开发智力ღღ,锻炼反应能力ღღ,启迪思维ღღ。同时ღღ,适度地游戏ღღ,可以让人们放松身心ღღ,获得愉悦感ღღ。不仅如此ღღ,网游可以增进交流ღღ,甚至具有很多我们一直忽视的寓教于乐的功能ღღ,对于培养独立决策能力ღღ、团队意识等ღღ,具有很好的作用ღღ。所以ღღ,网游的社会价值ღღ,应该得到更多的重视ღღ。
第五ღღ,不管承认不承认ღღ,电子和电脑游戏早已经承载了传播文化的作用ღღ,而且ღღ,在这方面的作用越来越大ღღ。从《文明》到《帝国时代》ღღ,从《魔兽争霸》到《最终幻想》ღღ,美国ღღ、日本这些游戏输出大国ღღ,已经通过游戏传递文化于全球很多年ღღ。而网游ღღ,则是游戏中的新锐力量ღღ。韩国通过《天堂》《永恒之塔》等网游ღღ,把韩国新锐时尚的文化传递给全球ღღ,而《魔兽世界》更是借助风靡全球的好作品ღღ,把西方神魔文化ღღ,甚至很多美国的价值观(比如他们如何理解团队协作)传递给全世界ღღ。中国的网络游戏ღღ,出口到西方ღღ、东南亚ღღ,也把中国的和谐之道ღღ、古典之美ღღ、传递给世界ღღ。网游某种意义上说ღღ,已经成为传递中国文化的新渠道ღღ。
最后ღღ,游戏的价值ღღ,其实早已被世界主流认可ღღ。微软ღღ、索尼等世界商业巨头ღღ,为全球提供优秀游戏已经很多年ღღ,影响了数以亿计的玩家ღღ。韩国更是将游戏列为国家振兴发展大计之一ღღ,政策支持力度之大让人感叹ღღ。在这些国家ღღ,开发游戏被尊为一种创造性极强ღღ,而不是一种丢人的工作ღღ,宫本茂ღღ、约翰·卡马克迪乐馆棋牌ღღ、比尔·罗伯等被人奉为大师ღღ。比尔盖茨ღღ、乔治卢卡斯ღღ、乔布斯等商业奇才都对游戏情有独钟ღღ。电子电脑游戏ღღ,乃至网络游戏ღღ,早已被纳入主流文化产品中ღღ。
综合上述ღღ,网游ღღ,其实已经具备了主流文化产品的各种要素ღღ。称其为新的全球文化主流产品ღღ,毫不为过ღღ。
网游是如此具有革命性ღღ,以至于相比于书籍电影等传统文化主流产品ღღ,在某些方面ღღ,具有不可比拟的优势ღღ。
网络游戏依托于互联网进行ღღ、可以多人同时参与的游戏ღღ,通过人与人之间的互动达到交流ღღ、娱乐和休闲的目的ღღ。而网络游戏上ღღ,交互式娱乐(Interactive Entertainment)这一特性被发挥得淋漓尽致ღღ。这使得网络游戏ღღ,不仅已经拥有大量拥护者ღღ,当之无愧地成为主流文化产品ღღ,并且很可能会以独特的方式ღღ,和传统主流文化产品并驾齐驱ღღ。
网络游戏超过了以往任何一种艺术形态迪乐馆棋牌兴发老虎ptღღ,表现出一种前所未有的体验价值ღღ,可以称之为“虚拟的真实”ღღ。它可以将小说中描述的一场激烈的战争在显示器上由文字转变为“真实”的画面ღღ,并让游戏者直接参与其内ღღ,或胜利ღღ、或失败ღღ,而不再是欣赏小说ღღ、电影时的那种第三方旁观者的姿态ღღ。
网络游戏让参与者感受最直接交流与互动ღღ。可以想象ღღ,一个同时在线数十万的人游戏ღღ,可以让远隔千山万水ღღ、素不相识的人ღღ,如同济济一堂ღღ,身临其境ღღ,方便地进行交流——一起做任务ღღ,一起聊天ღღ,一起对抗ღღ,一起张扬个性ღღ,一起投入角色……很多人看好的SNS被视为未来网络游戏主要的对手ღღ,其特点更是将“交流性”放在了“游戏性”之上ღღ。当现实社会中因为种种原因ღღ,人际交往不够充分时ღღ,虚拟世界可以现实世界人际交往的一种不可多得的补偿ღღ。从而拉近人与人间的距离ღღ,使人与人之间的关系变得更加和谐ღღ。
我们在这个社会上ღღ,总是希望取得进步ღღ,而每一点进步ღღ,是需要在各种素质的锻炼中才能获得ღღ。而判断力ღღ、决策力ღღ、沟通能力ღღ、团队意识ღღ,如果能得到经常的锻炼ღღ,且能及时收到锻炼的反馈ღღ,从而学习调整ღღ,那就再好不过兴发老虎ptღღ。可惜ღღ,现实中ღღ,这样的锻炼机会不多ღღ。
但网游恰恰可以提供这样的机会ღღ。虚拟世界里很容易找到团队ღღ,获得任务ღღ,很容易和众多玩家交流兴发老虎ptღღ,很容易进行判断ღღ、付诸行动ღღ,并在很短的时间看到效果——好ღღ,还是不好ღღ!好是为什么?不好又是什么导致的ღღ。这样ღღ,反复学习的过程ღღ,可以获得信心ღღ、默契配ღღ、团队意识增强ღღ、决断能力培养ღღ。
随着技术的发展ღღ,网络游戏走到了社会大众娱乐的最主要阵地ღღ,从超强的互动性ღღ、对人的能力的锻炼和即时反馈这些方面来说兴发老虎ptღღ,也许是其他传统的文化产品ღღ,难以企及的ღღ。从这个角度来讲ღღ,网络游戏的优势很明显ღღ,潜力之大ღღ,不可限量ღღ。
一个新生的事物ღღ,我们更多的需要看到其积极的意义ღღ。至于很多人担心的个别未成年人沉迷网络游戏的问题ღღ,各国政府都一直希望进一步完善管理ღღ。在中国ღღ,也有很多保护未成年的措施推出ღღ,尤其近期文化部力推的家长监护系统ღღ,已经帮助很多家长了解自己的孩子ღღ,指导子女合理分配娱乐时间ღღ,健康游戏ღღ。相信ღღ,改善了部分未成年人较易沉迷的问题之后ღღ,网络游戏作为互联网时代最有潜力的文化产品ღღ,将承载着更广泛的文化传播使命ღღ。
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